Falturillion–Struktur

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Struktur des Elbenreiches von Falturilion:

A. Eingangsbemerkung

Es fehlen noch einige Details, die die einzelnen Ämter ausfüllen.

B. Grobstruktur

I. Der Elerinnan „Der Sterngekrönte“

II. Der hohe Rat

1. Das Militär

a) Die Garde

aa) Die Garde der Streiter

bb) Die Garde der Schützen

cc) Die Garde der "Special Agents" (Sperber)

b) Das Heer

aa) Die Streiter

bb) Die Schützen

cc) Die Kriegsschule

2. Die Magier

a) Der Hüter des Artefaktes

aa) Die Wache des Schwertes

bb) Die Wache der Magie

cc) Die Wache des Geistes

b) Die Magiergilde

aa) Die Bibliothek

bb) Die Laboratorien

cc) Die Gesandtschaft

3. Die Händler

a) Die Kämmerei

aa) Die Kämmerei des Waldes

bb) Die Kämmerei der Minen

cc) Die Kämmerei des Landes um Ressourcen zu verwalten.

4. Der Klerus

a) Das Orakel

aa) Der Seher der Zukunft

bb) Der Seher der Gegenwart

cc) Der Seher der Vergangenheit

b) Die Priesterschaft

aa) Die Diener des Schöpfers

bb) Die Diener des Waldes

cc) Die Diener der Heilung

5. Die Sperber

a) Der Ring der Wächter

aa) Die Garde-Wächter

bb) Die Nord-Wächter

cc) Die Süd-Wächter

b) Der Ring der Magier

aa) Die Magier

bb) Die Spione

c) Der Ring der Kleriker

aa) Die Priester

bb) Die Heiler

I Der Elerinnan:

Der Elerinnan ist das formelle Staatsoberhaupt von Falturilion. Faktisch ist diese Position jedoch kaum von Bedeutung, da er im hohen Rat genauso einstimmig ist wie jedes andere Mitglied auch. Der Orden der Sperber ist direkt dem Hohen Rat unterstellt und wurde in der Zeit vor der Auswanderung quasi als eine Art Garde für den Elerinnan eingesetzt.

II Der Hohe Rat

An der Spitze des Reiches von Falturilion steht der Hohe Rat Er übt faktisch die Regierungsgewalt aus. Der Hohe Rat hat überdies den direkten Befehl über seine Garde (s.u.). Die wichtigste Funktion des Hohen Rates ist sein Vorsitz in außenpolitischen Fragen.Um eine Entscheidung zu fällken bedarf es einer Zweidrittelmehrheit des Hohen Rates. Desweiteren kann der Hohe Rat auf jeder Ebene Recht sprechen, in dem er laufende Verfahren an sich zieht. Im Kriegsfall übt der Hohe Rat den direkten Oberbefehl über das Heer aus. Folgende Einflußgruppen sind im Hohen Rat vertreten: (5 Personen > 1x ältester Rat/ Elerinnan, 1x Sperber, 1x Magier, 1x Händler, 1x Krieger) > Der Elerinnan ( 1 Stimme, gewählt durch die Mitglieder des Hohen Rates)> Das Militär (1 Stimme, vertreten durch den Oberbefehlshaber des Heeres), > die Handelsgilde (1 Stimme, vertreten durch den Kanzler), > der Klerus (1 Stimme, vertreten durch das Orakel) > der Orden der Sperber (1 Stimme, vertreten durch das Oberhaupt der Sperber). Es ist prinzipiell keine Stimmenenthaltung möglich. Jede Einflußgruppe hat die gleichen Rechte Anträge einzubringen. Desweiteren kann ein Vertreter an die Weisungen der von ihm vertretenen Interessengemeinschaft gebunden sein.

III Die einzelnen politischen Gruppen Fal’turilions:

1. Militär: Das Militär ist die übergeordnete Behörde des Heeres und der Garde. Es hat im Hohen Rat eine Stimme und wird vom Oberbefehlshaber des Heeres vertreten. Für Entscheidungen, die innerhalb des Militärs getroffen werden, muß der Oberbefehlshaber die Vertreter der Garde und des Heeres konsultieren. Die Konsultierungspflicht besteht nicht im Kriegsfalle, sowie für die alltäglichen Befehlsroutinen (Beispiel für Anwendbarkeit: generelle Strategieänderungen, Einführungen neuer Kampftaktiken / Waffen). Das Militär ist zuständig für die Verteidigung des Reiches, die Ausbildung der Armee sowie deren Versorgung mit allen notwendigen Gütern. Auch die Anlage von Befestigungen und deren Unterhalt fällt in den militärischen Bereich. Im Kriegsfall übt der Hohe Rat den direkten Oberbefehl über das Heer aus.

2. Magier: Die Magier sind übergeordnete Behörde der Hüter des Artefaktes und der Magiergilde. Für Entscheidungen, die innerhalb der Magier getroffen werden, muß der "Hüter des Artefaktes" die Vertreter der Hüter des Artefaktes und der Magiergilde konsultieren. Die Magier sind zuständig für die Sammlung von Wissen und die Lehre, die Anfertigung von magischen Gegenständen sowie erforderliche Hilfestellungen in allen Bereichen des Reiches und der Staatsführung. Ferner obliegt ihnen die Wacht über "das Artefakt" und ggf. dessen Benutzung.

3. Die Händler: Die Handelsgilde ist die obergeordnete Behörde der Händler und der Kämmerei. Sie wird im Hohen Rat durch den Kanzler vertreten. Für Entscheidungen, die innerhalb der Handelsgilde getroffen werden, muß der Kanzler die Vertreter des Hohen Gerichts und der Kämmereien konsultieren. Die Kämmerei ist zuständig für die Finanzen und für die Wirtschaft des Reiches. In der allgemeinen Regierungsarbeit kommt dieser Behörde somit maßgebliche Bedeutung zu.

4. Der Klerus: Der Klerus ist die übergeordnete Behörde über das Orakel und die Priesterschaft. Der Klerus ist im Hohen Rat vertreten, durch die Person des Orakels. Für Entscheidungen, die innerhalb des Klerus getroffen werden, muß die Person des Orakels die Behörde des Orakels und die Priesterschaft konsultieren. Der Klerus ist zuständig für die Verehrung "der Göttin" (wird noch näher ausgearbeitet), die Ehrung und Ruhe der Toten, die Durchführung allgemeiner Rituale, die Unterstützung anderer Bereiche, sofern erforderlich. Auch das Lesen der Visionen des Orakels obliegt dem Klerus.

5. Die Sperber Der Orden der Sperber den Weisungen des Hohen Rates unterstellt. Er übt im Falle seiner Anwesenheit eine Garde-Funktion für ihn aus. Die Sperber verfügen über eine Stimme im Kronrat, vertreten durch das Oberhaupt der Sperber. Für Entscheidungen, die innerhalb der Sperber getroffen werden, muß das Oberhaupt der Sperber den Ring der Wächter, den Ring der Magier und den Ring der Kleriker konsultieren. Die Sperber sind zuständig für die Sicherung der Grenzen sowie die Verhinderung des Eindringens Unbefugter, notfalls mittels Gewalt, die Informationssammlung und Beobachtung der Ereignisse außerhalb der Grenzen und die Sicherung des Handels, der sich in den Grenzgebieten abspielt.

III. / 1. / a) Die Garde (Aufstellung in Ysfal’iath. Für Einsätze außerhalb werden gesonderte Truppen zusammengestellt!) Die Garde untersteht direkt dem Befehl des Hohen Rates. Sie wird vom Oberst der Garde geführt. Ihm unterstehen der Leutnant der Streiter, der Leutnant der Schützen und der Leutnant der "Special Agents" (Sperber). Jedem Leutnant unterstehen wiederum drei Sergeants. Jedem Sergeant unterstehen wiederum je drei Streiter, Schützen oder "Special Agents". Diese Struktur (Oberst, Leutnant, Sergeant, Mannschaft) gilt analog ebenso für das Heer und die Sperber. Unterhalb der Ebene eines Oberst bestehen keine Konsultationspflichten, wohl aber ist es natürlich üblich, den Rat der Offiziere einzuholen, die allerdings nie bindend sind. Für die Garde bedeutet dies, daß ihr Oberst immer eigenständig handeln kann. Die Garde ist zuständig für den Schutz des Königs, seiner Familie und seines Palastes. Die "Special Agents" übernehmen beliebige Aufgaben, die ihnen vom König zugewiesen werden (Spione, Assassine aber ebenso königliche Gesandte und Diplomaten innerhalb und außerhalb der Grenzen). Sie sollen quasi die Elite der Elite bilden und Fertigkeiten im Kampf, in Diebesfertigkeiten, in Diplomatie und ggf. auch in erforderlicher Magie haben. Exkurs zur Umsetzung im LARP: (Ist so nicht spielbar!!! Daher werden die Gardisten nur als Kleine Gruppen auftreten)Einem Oberst unterstehen so folglich 39 Mann, davon 3 Offiziere, 9 Unteroffiziere und 27 Mannschaften. Diese Zahl und Struktur ist schon auf das LARP zugeschnitten und läßt sich noch mehr oder minder managen. Für ein ganzes "wirkliches" Reich ist dies natürlich viel zu wenig. Ich überlege noch, ob für Zwecke der Geschichtsschreibung dieses "3er System" durch ein "10er System" o.ä. ersetzt werden soll. Innerhalb des LARP bietet das 3er System sehr schöne Möglichkeiten für Spieler: Man kann sie mit steigender Erfahrung in der Hierarchie aufsteigen lassen: Ein Sergeant mit 3 Mann macht sich gut, ein Leutnant mit 12 Mann macht schon was her, ein Oberst mit 39 Mann ist beeindruckend, und ein Oberbefehlshaber des Heeres mit 120 Mann ist großartig! In der Geschichtsschreibung nach 10er System ergäben sich entsprechend 10, 110, 1110 und 11100 Mann. Berücksichtigt man dabei, daß sich nie alle Soldaten an einem Fleck aufhalten, so kommt man vielleicht auf ein Feldheer von 3500 Mann. So erscheinen auch die Chroniken nicht überzogen. Auch innerhalb des 3er-LARP-Systems bieten sich schöne Möglichkeiten: Nehmen wir einen beliebigen Oberst, dem drei Leutnants mit 3 Zügen unterstehen (wie die einzelnen Einheiten benannt werden, denke ich mir noch aus): Der 1. Zug könnte der "traditionelle" Elitezug sein, der 2. Zug könnte jeweils ein "NSC Zug" sein, den man individuell per LARP und Bedarf zusammenstellen kann, der 3. Zug sind dagegen die "ganz normalen" Soldaten. Setzt man Spieler in einen Rank ein (z.B. Sergeant), so sollte ihnen die Möglichkeit gegeben werden, für "ihre" Gruppe selbst Leute anzuwerben. Sowas fördert die Initiative des einzelnen und führt vielleicht auch dazu, daß sich die Ränge der Armee oder auch anderer Behörden füllen. Wenn man dann noch (wohl eher utopischer Weise) darauf hofft, daß Uffze an Offze usw. bei größeren Ansammlungen von Soldaten hochmelden, bzw. herunterbefehlen, hätte man fast eine funktionierende kleine Truppe. Doch Träumerei, Träumerei... Woher soviele Leute, Uniformen, guten Willen und noch soviel mehr nehmen...

III. / 1. / b) Das Heer In Friedenszeiten führt allein der Oberbefehlshaber des Heeres die Befehlsgewalt aus. Ihm unterstehen der Oberst der Streiter, der Oberst der Schützen und der Oberst der Kriegsschule. Die weitere Untergliederung entspricht dem 3er System (s.o.). Die Zuständigkeit des Heeres ist die Sicherung des Reiches nach außen im Kriege. Die Kriegsschule des Heeres in der Festung Etalton bildet zudem die Soldaten aus.

III. / 2. / a) Der Hüter des Artefaktes (Teil des Meteoriten) Diese "Behörde" hat die Aufgabe, über das mit Abstand mächtigste Artefakt des Elbenreiches zu wachen und es im Notfall einzusetzen. Diesem Artefakt sollte das Reich bzw. der Wald einen Gutteil seines Zaubers und seiner Kraft verdanken. Das Artefakt ist ein Splitter des meteors der vor vielen tausend Jahren auf die Erde schlug und „die Göttin“ erweckte. Für Entscheidungen, die innerhalb dieser "Behörde" getroffen werden, muß der Hüter des Artefaktes den Wächter des Schwertes, den Wächter der Magie und den Wächter des Geistes konsultieren. Den drei Wächtern unterstehen jeweils drei Untergebene. Der Hüter des Artefaktes muß eine sehr erfahrene und starke Persönlichkeit sein, um das Artefakt benutzen zu können. Anwärter werden von der Magiergilde im ganzen Volk schon im Kindesalter gesucht und dann gezielt ausgebildet. Die drei Wächter schützen das Artefakt und den Hüter. Der Wächter des Schwertes schützt das Artefakt mit der Waffe, der Wächter der Magie schützt es vor derselben und der Wächter des Geistes schützt es vor Intrigen und sonstigen Dingen. Klar, daß auch die drei Wächter relativ mächtig sein müssen. Die jeweils drei Untergebenen der Wächter haben Elitestatus.

III. / 2. / b) Die Magiergilde Die Magiergilde wird vom Meister der Magiergilde geleitet. Für Entscheidungen, die innerhalb der Magiergilde getroffen werden, muß er den Meister der Bibliothek, den Meister der Alchimie und den Meister der "Reisenden" konsultieren. Der Meister der Bibliothek ist zuständig für die Ansammlung und Archivierung von Wissen in der Bibliothek. Dies schließt nicht nur magische Traktate ein, sondern ebenso Literatur, Chroniken und alle anderen schriftlichen Niederlegungen. Desweiteren ist er zuständig für die Ausbildung von Magiebegabten. Der Meister der Alchemie kümmert sich um die Produktion und Erforschung von magischen Gegenständen und Tränken und die Beschaffung von alldem, was dafür benötigt wird. Der Meister der "Reisenden" organisiert die Aktivitäten der Gildenangehörigen, die sich nicht am Sitz der Gilde aufhalten. Dies gilt sowohl für ausgesandte Magiekundige innerhalb als auch außerhalb von Falturilion. Die Aktivitäten der "Reisenden" können sehr vielfältiger Natur sein. Aus den oben genannten Brachen ergibt sich der Wirkungsbereich der Magiergilde insgesamt.

III. / 3. / b) Die Kämmerei Die Kämmerei ist die obergordnete Behörde der Kämmerei des Waldes, der Kämmerei des Landes und die Kämmerei der Minen. Der Schatzmeister ist der Vorsitzende der Kämmerei. Die Kämmerei hat eine Unzahl von Zuständigkeiten und Tätigkeitsbereichen. Sie ist im normalen Leben die wichtigste Behörde. In ihr Gebiet fallen unter anderem: - Vergabe von Handelslizenzen (sehr begehrt außerhalb des Waldes !!)- Entscheidungen über Art und Menge auszuführender Güter (Gold, Edelsteine, usw.)- Entscheidung über Einfuhrverbote bestimmter Waren- Führung der Wirtschaftsbeziehungen mit Aturien (Wirtschaftsverbund)

III. / 4. / a) Das Orakel Das Orakel befindet sich an einem speziellen Ort im Wald von Fal’turilion. (Der „Baum“!) Der Ort wird wohl ziemlich magisch sein, was man irgendwie aus der Geschichte zu begründen wissen wird. Jedenfalls erleichtert er ungemein die Erfahrung von Visionen in Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Dies bezieht sich nicht nur auf die Person des Orakels, sondern auf alle Personen, die den Ort aufsuchen. Während bei normalen Wesen die Visionen jedoch "zufällig" kommen und ihrem Inhalt nach nicht vorhersehbar sind, kann das Orakel in gewisser Weise lenken, über welchen Sachverhalt es eine Vision haben möchte. Doch auch das Orakel hat natürlich unvorhersehbare, unkontrollierbare Visionen. Neben dem Erfahren der Visionen besteht die Aufgabe des Orakels natürlich in erster Linie darin, sie auch zu verstehen, da sie ab und an von geradezu schicksalhafter Bedeutung für das Reich waren (so wurde z.B. der Fall Fal’turilions im Krieg mit Teconir vorhergesehen, was die Evakuierung vieler Dinge von unschätzbarem Wert ermöglichte). Bei der Deutung der Visionen wird die dem Orakel vorstehende "Person des Orakels" vom untergeordneten Seher der Zukunft, Seher der Gegenwart und Seher der Vergangenheit unterstützt. Sie haben bei Entscheidungen innerhalb des Orakels jeweils eine Stimme, während die "Person des Orakels" wiederum im Klerus eine Stimme hat und diesem überdies auch noch vorsteht. Dies zeigt dessen bedeutende Stellung. Die Magiergilde sucht auch schon ab Kindesalter nach Begabten für die Positionen des Hüters des Artefaktes und des Orakel nebst ihrer Helfer. Deren Ausbildung wird dann allerdings nicht mehr durch die Magiergilde durchgeführt.

III. / 4. / b) Die Priesterschaft: Bei Entscheidungen innerhalb der Priesterschaft muß der Hohepriester den Diener des Schöpfers, den Diener des Waldes und den Diener der Heilung konsultieren. Wofür die Priesterschaft zuständig ist, ist eigentlich klar. Die Ausbildung des Nachwuchses wird nicht von der Magiergilde durchgefürht, wohl aber deren Bibliothek gern in Anspruch genommen.

III. / 5. / a) Der Ring der Wächter Der Ring der Wächter ist der wichtigste Ring innerhalb der Sperber. Der Ring der Wächter wird vom Ringlord der Wächter geführt. Dieses Amt wird stets mit der Gesamtordensführung der Sperber ausgeführt. Der Ringlord der Wächter hat bei Entscheidungen innerhalb des Ordens der Sperber drei Stimmen. Bei Entscheidungen innerhalb des Ringes der Wächter muß der Ringlord der Wächter die Wächter der Garde, die Wächter des Nordens und die Wächter des Südens konsultieren. Die Garde Wächter werden je nach Bedarf eingesetzt, ferner sind sie es, die in erster Linie außerhalb der Grenzen des Elbenreiches eingesetzt werden. In den meisten Fällen bewegen sie sich allerdings nicht für längere Zeitspannen außerhalb der Grenzen. Die Gliederung der Sperber entspricht des Heeres (s.o.), allerdings tauchen die Sperber selten in größeren Gruppen auf; sie sind meistens allein oder nicht mehr als fünf Leute. Zählt man alle Sperber zusammen, so sind sie zahlenmäßig sogar so stark wie das Heer. Diese Zahl ist jedoch wenig aussagekräftig, da die Sperber fast immer sehr zerstreut sind, auch über die Grenzen des Reiches hinaus. Auch im Kriegsfall stellen sie keine größeren zusammenhängenden Verbände, da dies auf Kosten der Beweglichkeit und Tarnung gehen würde. Im Krisenfall springen die Sperber zudem zur Wahrung der inneren Sicherheit ein und ersetzen die dort in Friedenszeiten eingesetzte Armee. Im Kriegsfall ist das Oberhaupt der Sperber bzw. der Ringlord der Wächter nicht an die Konsultationspflicht gebunden. Die Sperber, die dem Ring der Wächter angehören, übernehmen die klassischen Aufgaben der Sperber, nämlich die Grenzen des Elbenwaldes vor Eindringlingen nicht elbischer Art zu schützen. Dies soll möglichst durch indirekte friedliche Mittel geschehen und nur im Notfall durch Gewalt. In diesem Fall ist aber ein tödlicher Ausgang für die Eindringlinge nicht ungewöhnlich. Die Wächter sind auch diejenigen Sperber, die sich zeitweise auch aus den Wäldern herausbegeben, wenn dies zur Sicherung der Interessen des Waldes oder der elbischen Sache von Interesse sein könnte.

III. / 5. / b) Der Ring der Magier Dem Ring der Magier steht der Ringlord der Magier vor. Für Entscheidungen innerhalb des Ringes der Magier muß der Ringlord der Magier die Ringmagier und die Spione konsultieren. Die Ringmagier werden von der Magiergilde ausgebildet. Die Spione sind langfristig an auswärtigen Höfen als Berater, Bibiliothekare, Hafmagier, wandernde Barden oder anderweitig tätige Sperber. Sie dienen in erster Linie als Augen und Ohren, beteiligen sich ausdrücklich nicht an den höfischen Intrigen und üben allenfalls indirekt Einfluß im Sinne der Sperber aus (die Nichtbeteiligung und Bescheidenheit soll helfen, bei Machtwechseln die Positionen zu halten, Einflußnahme wäre durch gezielte Ausgabe oder Zurückhaltung von Informationen möglich. Eine sehr wichtige Aufgabe ist ferner die Akquisition sämtlicher verfügbarer Dokumente über die innere Beschaffenheit des Elbenwaldes, seiner Städte, Ressourcen usw. Diese werden möglichst aus den Bibliotheken entfernt und durch nichtssagende Fälschungen ersetzt und nach Falturilion gebracht oder vernichtet. Die meisten Dokumente in der Welt der Menschen stammt aus den dunklen Jahren und der Herrschaft Teconirs, der ja einst Falturilion besetzte.

III. / 5. / b) Der Ring der Kleriker Der Ring der Kleriker wird geführt vom Ringlord der Kleriker. Bei Entscheidungen innerhalb des Ringes der Kleriker muß der Ringlord der Kleriker die Priester und die Heiler konsultieren. Die Priester und Heiler der Priester dienen jeweils speziell den Interessen und Bedürfnissen des Ordens. Die Ausbildung erfolgt ähnlich wie bei den Magiern. Der Ring der Kleriker ist fast ausschließlich innerhalb der Grenzen des Elbenreiches tätig.